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什么是宅文化,它是如何诞生的

许多人总是把蹲在家里和家庭文化联系起来。事实上,差距很大。家庭文化是一种相对私人空间中专注于自己追求的生活方式文化,是全球化发展形势下的亚文化。民族文化,为你解析。

什么是宅文化,它是如何诞生的

宅一词起源于日本,是御宅族的缩略。它最早是由日本著名漫画家中森明夫于1983年通过漫画提出的。它主要描述那些痴迷于动画和其他人,几乎不顾时间和精力投入其中的人。后来,宅逐渐演变成一个名字,那些呆在家里,沉迷于个人兴趣和爱好,与社会脱节的年轻人。

随着动画和计算机游戏的出现,宅文化诞生了。在20世纪70年代和80年代,电影、动画和夸张的电动玩具逐渐掌握了青少年精神需求的主导地位。当这些孩子长大后,社会竞争压力的增加使他们更愿意在互联网上寻找一个真正由意志主导的世界。日本网络上每年都有御宅族(日本短歌)大赛。今天/年的获奖者是虽然我不富有,但我在网络世界里有一个温暖的家。

在接受《环球时报》记者采访时,日本一位社会学家认为,今天的年轻人对精神生活有很高的欲望,即共情欲望、收集欲望、展示欲望、自律欲望、创造欲望和归属欲望。当这些欲望在现实生活的压力下得不到满足时,这些人更有可能成为宅族。他们奇怪的想法不一定荒谬。专家认为,事实上,世界网络产业的快速发展也是宅文化推动的效果。

随着家庭文化的兴起和人们收入的增加以及业余时间的增加,与家庭文化相关的各种产业也发展迅速。野村综合研究所不久前的一项市场调查显示,与家庭文化相关的日本电子游戏、动画、偶像化、连环画等市场规模高达2900亿日元。

在韩国,不仅有许多青少年成为宅族,还有许多成年人成为宅族。因特网在韩国的普及率超过75%,网络游戏产业非常发达。根据韩国文化体育观光部2009年底的总结报告,2009年韩国文化内容产业产出预计将达到30亿美元,比前一年增长25%。其中,最受欢迎的网络游戏产业产出为15亿美元,居世界第二,占文化内容产业产出的一半。

在经济危机的影响下,越来越多的美国人取消了旅游计划,选择在家玩游戏。与电子游戏相关的行业一枝独秀,成为过去一年经济增长的亮点。任天堂去年的圣诞节和新年假期WII游戏机就是一个很好的例子。它在许多美国商店被取消,焦虑的美国宅族甚至自发地建立了一个查询网站,以确保他们在从集装箱到岸后抢到了第一批游戏机。

宅文化在美国和日本发展较早,80年代末后传入中国大陆。然而,中国大陆的发展速度和影响力是其他东亚无法比拟的。亚文化的载体主要是80后年轻人一般主攻ACGN中年人把精力和金钱花在音响、汽车等个人消费行为上。在这方面,中国南方发展迅速,相关社区和各种活动已经形成规模,吸引了日本和中国港台企业的投资。


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